Ajedrez Esotérico

El Ajedrez tiene su origen en la raza atlante, de donde se difundió a nuestra raza Aria, principalmente en la cultura India. Se reencontró en el valle del indo en el siglo VI d. C.

Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia.

El mundo árabe adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

 

ajedrez01

Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.

Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.

La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.

El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido.

Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.

La transposición psicológica que el V. M. Samael nos legara en su obra nos indica cuál es el verdadero sentido esotérico del Ajedrez, basándose en la numerología y la cábala para poder explicarnos dicho sentido.

El Tablero, viene representando al diario vivir, con sus acontecimientos positivos y negativos representados en los cuadros blancos y negros.

Sus cuatro lados representan a los cuatro elementos de la naturaleza y a los cuatro cuerpos existenciales del ser. En su aspecto negativo, los cuatro cuerpos de pecado.

Los 64 cuadros del tablero nos indican al arcano 10, la retribución (6+4=10) o la recurrencia.

Los 32 cuadros blancos y 32 negros nos indican la ley del 5, el Karma (3+2=5).

Las 16 piezas nos están indicando el arcano de la fragilidad, nuestra condición actual. Al trabajar en nuestra vida, en los tres factores de la revolución de la conciencia, el 16 lo convertimos en 7 (1+6=7) que representa el orden.

El número de peones, 8 nos indica el arcano de la Justicia y Paciencia, tenemos que trabajar con estos dos factores para avanzar en el tablero de la vida.

Las piezas que siguen tienen por sí mismas su importancia, analicemos cada una de ellas:

Representa al Padre que está en secreto, al Intimo, Atman. Solo se puede mover un cuadro a su alrededor y constantemente se ve atacado. En nuestra condición egóica y de dormidos estamos muy lejos de hacer la voluntad del Padre, y de instante en instante lo negamos. Por nuestro estado lo limitamos en su accionar.

Representa a la Madre Divina, se puede desplazar por todo el tablero en cualquier dirección, pues es nuestra Madre Divina quien nos acompaña durante todos nuestros procesos. Ella se puede manifestar en todos los planos de conciencia. La reina blanca representa a Isis, María, Ram-Io, Tonantzin, etc. Y la reina negra representa a kundri, al desarrollo del órgano kundartiguador.

Los alfiles están ubicados a un lado del Rey y la Reina, su movimiento es en “X”, que nos representa la cruz de San Andrés, con esto la energía sexual, la transmutación o alquimia sexual. La crucifixión de San Andrés en una cruz en forma de X nos enseña el camino del Laboratorium oratorium.

El caballo se desplaza en escuadra, lo que nos indica el aspecto material, el mundo de las tres dimensiones. Así mismo las tres fuerzas creadoras y con ellas la manifestación de la esencia o del ego. El movimiento en escuadra nos recuerda la escuadra que aparece en un símbolo masón muy conocido. El caballo representa el movimiento de nuestro embrión de alma en éste plano material.

La torre, con su desplazamiento sobre la horizontal y la vertical nos recuerda el estado de auto observación en el que nos tenemos que mover de instante en instante, ya sea en el diario vivir (la horizontal) o en el trabajo esotérico práctico (la vertical). Los CIMIENTOS de la torre en la época medieval eran de piedra y casi todas las torres estaban hechas de este material, símbolo resplandeciente de la Energía sexual.

Por último, los peones representan a todos aquellos que tienen aspiraciones esotéricas, es decir a los aprendices, los estudiantes o chelas. Es por eso que el peón solo puede avanzar en línea recta y hacia delante. Ese es nuestro camino.